// var i;
// var AL_GAME_HUA_DebugShow = require("./AL_GAME_HUA_DebugShow");
// var c = cc._decorator;
// var l = c.ccclass;
// var u =
//     (c.property,
//     (function (e) {
//         function t() {
//             return (null !== e && e.apply(this, arguments)) || this;
//         }
//         __extends(t, e);
//         t.prototype.start = function () {
//             this.label = this.node.getComponent(cc.Label);
//             cc.game.addPersistRootNode(this.node);
//         };
//         t.prototype.lateUpdate = function () {
//             if (this.label) {
//                 this.label.string = "cache:" + cc.assetManager.assets.count;
//             }
//         };
//         return __decorate([l], t);
//     })(AL_GAME_HUA_DebugShow.default));
// exports.default = u;


// // 引入 AL_GAME_HUA_DebugShow 模块
// var AL_GAME_HUA_DebugShow = require("./AL_GAME_HUA_DebugShow");

// // 从 Cocos Creator 中获取装饰器
// var ccDecorator = cc._decorator;
// var classDecorator = ccDecorator.ccclass;

// // 定义一个类 MyComponent，继承自 AL_GAME_HUA_DebugShow.default
// var MyComponent = (function (ParentClass) {
//     // 构造函数，调用父类构造函数
//     function MyComponent() {
//         return (null !== ParentClass && ParentClass.apply(this, arguments)) || this;
//     }

//     // 类的继承实现
//     __extends(MyComponent, ParentClass);
    
//     /**
//      * start 方法：在节点第一次激活时调用
//      */
//     MyComponent.prototype.start = function () {
//         // 获取节点的 Label 组件
//         this.label = this.node.getComponent(cc.Label);
//         // 将节点设置为常驻节点，游戏内不会被销毁
//         cc.game.addPersistRootNode(this.node);
//     };

//     /**
//      * lateUpdate 方法：在每一帧的更新后调用
//      */
//     MyComponent.prototype.lateUpdate = function () {
//         if (this.label) {
//             // 更新 Label 的文本为缓存中的资源数量
//             this.label.string = "cache:" + cc.assetManager.assets.count;
//         }
//     };

//     // 装饰器，为 MyComponent 添加装饰器功能
//     return __decorate([classDecorator], MyComponent);
// })(AL_GAME_HUA_DebugShow.default);

// // 导出 MyComponent 类为模块的默认输出
// exports.default = MyComponent;


// 引入 AL_GAME_HUA_DebugShow 模块
const AL_GAME_HUA_DebugShow = require("./AL_GAME_HUA_DebugShow");

// 从 Cocos Creator 中获取装饰器
const { ccclass } = cc._decorator;

/**
 * MyComponent 类，继承自 AL_GAME_HUA_DebugShow.default
 * 用于显示当前缓存的资源数量
 */
@ccclass
class MyComponent extends AL_GAME_HUA_DebugShow.default {
    /**
     * start 方法：在节点第一次激活时调用
     * 用于初始化节点组件和设置常驻节点
     */
    start() {
        // 获取当前节点的 Label 组件
        this.label = this.node.getComponent(cc.Label);

        // 检查是否成功获取 Label 组件
        if (!this.label) {
            console.warn("Label component not found on the node.");
        }

        // 将当前节点设置为常驻节点，游戏内不会被销毁
        cc.game.addPersistRootNode(this.node);
    }

    /**
     * lateUpdate 方法：在每一帧的更新后调用
     * 用于实时更新缓存资源的数量到 Label 文本中
     */
    lateUpdate() {
        if (this.label) {
            // 更新 Label 的文本为当前缓存中的资源数量
            this.label.string = `cache: ${cc.assetManager.assets.count}`;
        }
    }
}

// 导出 MyComponent 类为模块的默认输出
exports.default = MyComponent;
